miércoles, 13 de abril de 2011

Unidad IV

EL DISEÑO INSTRUCCIONAL POR COMPETENCIAS PARA LA ADMINISTRACIÓN DE UNIDADES CURRICUALRES CON LAS TIC

Al diseñar con la instrucción con estrategias y recursos que ofrecen las TIC, se abordan estructuras que buscan brindar ambientes educativos adecuados al desarrollo del estudiante donde pueda desplegar su autonomía, respetando su modo particular de procesamiento de información y ofrecer, hasta donde sea posible, a través de conocimientos estructurados de acuerdo a los modelos mentales y para ello es tarea prioritaria el diseño instruccional, el cual impone la inclusión de los elementos que conforman un conjunto importante de consideraciones didácticas y pedagógicas, aplicado a los medios telemáticos y las especificaciones sobre educación a distancia.

Realizar Diseños Instruccionales para la Educación a Distancia requiere de mucha dedicación, no hay que conocer solo la materia y tener experiencia en su dictado; implica la construcción de la arquitectura de la asignatura, el poder realizar cambios importantes adaptados a la modalidad de estudio, de diseñando estrategias que eliminen las barreras de espacio y tiempo, logrando así la construcción de conocimientos de una forma más colaborativa a través de contactos interpersonales. Es importante tomar en cuenta que para definir los elementos del diseño instruccional de un curso Web, se requiere diseñar espacios educativos que garanticen el logro de los aprendizajes bajo un grado optimo de calidad, fundamentado en los principios básicos del aprendizaje, haciendo hincapié en el uso de actividades que faciliten el aprendizaje auto dirigido, la motivación, la acción, la responsabilidad, la contextualización de los contenidos en la vida real, la articulación entre la teoría y la práctica, la promoción del trabajo colaborativo y cooperativo, el manejo de múltiples representaciones del contenido y la reflexión, además del manejo y uso de recursos de importancia para relacionarse con los espacios virtuales, creando áreas de relación entre investigación, formación y trabajo

Es así como, respondiendo a esta metodología, se muestran a continuación los elementos que deben estar presentes en todo diseño instruccional de Unidades Curriculares, respondiendo así a una concepción del currículo por competencias y a su administración bajo la modalidad de estudios vitalizados.

  1. Introducción

La introducción dentro de todo diseño instruccional, sirve para estructurar tanto la presentación de contenidos que se abordaran, como el tipo de interacción didáctica con los participantes. Se podría considerar como un organizador previo puesto que anticipa tanto el marco conceptual y contextual para organizar la información que se va a transmitir, como el nivel mínimo exigible para que estudiante tenga éxito en el aprendizaje de la unidad curricular. El hecho de que la introducción funcione como organizador previo se debe a que, aparte de contener información introductoria y contextual, en primer lugar, funciona como puente cognitivo entre la información nueva y la que el alumno ya sabe, puesto que posee un nivel de generalidad mayor, que engloba a los conceptos y contenidos familiares al estudiante. Además, facilita la activación de los conocimientos previos, permitiendo que tenga una visión global y contextual de lo que va a aprender. Por otra parte, ayuda a organizar la información por niveles jerárquicos, ya que no todos los contenidos tienen el mismo grado de importancia o dificultad; y por último, ofrece un marco conceptual que permite integrar la información que se va a aprender, evitando así la memorización de información aislada e inconexa.


 

¿Cuáles son los elementos que debe tener una introducción?

  • Presentación de la unidad curricular
  • Contextualización
  • Conocimientos previos
  • Conexiones externas y prelaciones
  • Aplicabilidad

Es importante destacar

    La introducción es la puerta de entrada al contenido, sirve para que el participante obtenga una visión general del curso.

  1. Su importancia reside en que a través de ella el lector recibe una primera impresión, no sólo del objetivo y sus contenidos, sino de la relevancia de su estudio. OBJETIVO Y PROPÓSITO Si no sabes adónde vas, es probable que termines en cualquier otra parte Robert Mager (citado en Rowntree, 1997:89)

¿Qué es un objetivo?

Son enunciados precisos sobre qué se pretende que alcancen los participantes como resultado de un proceso instruccional. En general, se podría decir que los objetivos son afirmaciones que permiten a los estudiantes conocer lo que pueden conseguir tras la realización de alguna actividad o el estudio de una unidad curricular. Estas afirmaciones, no sólo focalizan la atención del estudiante y activan sus conocimientos previos y su preparación, sino que también contribuyen a la consecución de una mayor comprensión de la actividad (Cooper, 1986: 82). Este objetivo debe estar redactado en función de lo que el alumno logrará al culminar el curso, asignatura o tema.

¿Cuál es la diferencia entre objetivo y propósito:

En muchas ocasiones se ve en el diseño de material instruccional la confusión entre la redacción de propósitos y objetivos. Son dos términos completamente diferentes:

La definición de objetivo permite tener claro lo que los alumnos podrían aprender en el curso, aunado a lo anterior, permiten al docente o facilitador del aprendizaje decidir qué y cómo enseñar y cómo se evaluará, teniendo claro que en su redacción debe existir flexibilidad y no convertirse en una camisa de fuerza que reste la actitud exploradora al mismo.

  1. COMPETENCIA

Todos conocen la importancia de la formación y de la necesidad de estar actualizados, aceptando que ello implica estar inmersos en un proceso de continuo reciclaje, puesto que los conocimientos que hoy resultan útiles mañana pueden quedar obsoletos. Pero, para tener éxito profesional, se necesita algo más que actualizar conocimientos, también es imprescindible desarrollar competencias y mantenerlas alineadas a las necesidades del rol y del entorno organizacional, desde la integración de la vida profesional y personal. Aunque cercano a otros términos manejados por la psicología, el concepto de competencia aparece en los años 70, especialmente a partir de los trabajos de McClelland en la Universidad de Harvard (USA). Una competencia es una característica subyacente que está relacionada con una actuación de éxito en el campo laboral. Existen numerosas definiciones, una de ellas es la de Alamillo y Villamor (2002), quienes plantean que las Competencias son contextualizadas en el plano pedagógico como la expresión didáctica de la profesión, que con carácter de invariante de contenido, se trae al proceso de formación para darle al mismo un contenido altamente profesional a partir de concebir las habilidades generalizadas, los núcleos de conocimientos y los valores profesionales que le permiten al profesional actuar de manera creativa en la solución de los problemas más generales y frecuentes de su profesión. Es así, respondiendo a todo lo anteriormente señalado, se puede definir competencia como el conjunto de atributos socio-afectivos, cognoscitivos y motores que permiten cumplir adecuadamente una función o una actividad, incorporando la ética y los valores, siendo estos necesarios para el desempeño profesional efectivo, eficiente y eficaz. El concepto de competencia engloba no sólo las capacidades requeridas para el ejercicio de una actividad profesional, sino también un conjunto de comportamientos, facultad de análisis, toma de decisiones, transmisión de información, entre otras., considerados necesarios para el pleno desempeño de la ocupación.

TIPOS DE COMPETENCIAS:

    Una de las clasificaciones sobre los tipos de competencias es la referida por González y Sánchez (2003), Vargas (2000), Huerta, Pérez y castellano (2003) quienes han establecido en general tres tipos de competencias:


Competencias Generales:

    Son aquellas en las que la persona construye las bases de su aprendizaje; se inscriben en este tipo de competencias, interpretar y comunicar información, razonar creativamente y solucionar problemas y buscan la formación integral del individuo.
Competencias Básicas:

    Relacionadas con otras áreas del conocimiento, son aquellas que permiten realizar con éxito las diferentes funciones de la vida; Son los elementos compartidos que pueden ser comunes a los diferentes programas de una carrera universitaria. Las competencias Básicas, describen los comportamientos elementales que deberán mostrar los profesionales, y que están asociados a conocimientos de índole formativa

    Competencias Específicas:

Son las específicas que delimitan el perfil del profesional, garantizan cumplir con las tareas y responsabilidades de su ejercicio profesional, son las cualidades de las personas para desempeñarse productivamente en una situación de trabajo, no solo dependen de las situaciones de aprendizaje formal, sino también del aprendizaje derivado de las experiencias en situaciones concretas de trabajo. Identifica comportamientos asociados a conocimientos de índole técnico, vinculados a un cierto lenguaje tecnológico y a una función productiva determinada. La integración de todas las competencias representa los factores críticos del éxito profesional. Se promueve la premisa de saber hacer en contexto, y es necesario también que se forme a las personas para comprender el contexto y transformarlo, es decir, romper con el énfasis en la preparación para el trabajo y el mundo laboral.


 

¿CÓMO SE DESARROLLAN LAS COMPETENCIAS?

La respuesta se presenta con una propuesta desde un enfoque y una metodología orientada para el diseño de las competencias, que plantea el trabajar de forma holística e integrada a fin de conseguir un aprendizaje sólido, orientado a los resultados y a la satisfacción profesional y personal. Esta metodología deberá ser siempre participativa y, en muchos casos, experiencia, de forma que impacte tanto desde el plano cognitivo, como emocional y conductual. A continuación se detallan algunas de las fases para lograra la definición de competencias

  • En su redacción quedan explícitos los conocimientos, los procedimientos y las actitudes.
  • Las competencias requieren abordarse desde el desarrollo humano integral dentro del cual el campo laboral es solamente una de las múltiples dimensiones que lo conforman, teniendo en cuenta que los seres humanos formados por competencias no son recurso, sino talentos
  • Aprendizajes o logros complejos que integran aspectos cognoscitivos, procedimentales y latitudinales
  • Se conciben y desarrollan en el currículo.
  • Todas las competencias deben ser atendidas por el plan de estudios. Esto debe ser garantizado por la gerencia curricular y es un criterio de evaluación del currículo.
  • Las competencias deben vivirse desde el aula de tal forma que, signifiquen orientaciones prácticas para enfrentar situaciones emergentes contextualizadas, en un mundo globalizado, complejo e incierto, regido por nuevos paradigmas que obligan a los docentes a adquirir nuevas competencias para abordar el proceso instruccional
  • En la redacción de la competencia se debe analizar y tomar en cuenta las necesidades sociales, la articulación con las demandas del mercado ocupacional y evolución del conocimiento e identificar los escenarios sociales. Todo esto se logrará ubicando los egresados en su área de trabajo, analizando el contexto legal que ampara la profesión y las tendencias de la profesión a nivel mundial y nacional.
  • Definir las competencias de manera consensuada, jerarquizándolas en un orden lógico que refleje la forma ascendente como el alumno va incorporando el conocimiento, redactadas de tal manera que evidencie el ser, el conocer y el saber hacer.
  • Es importante destacar que debe existir relación entre las unidades curriculares con las competencias generales, básicas y específicas de la Escuela o carrera, tomando los respectivos indicadores de logro que serán abordados en el estudio de la asignatura.
  1. INDICADORES

    Representan el resultado que debe alcanzar el estudiante al finalizar cada temática abordada, es el resultado anticipado por supuesto, las aspiraciones, propósitos, metas, los aprendizajes esperados en los estudiantes, el estado deseado, el modelo a alcanzar, tanto desde el punto de vista cognitivo como práctico y afectivo – motivacional (el saber o pensar, el saber hacer o actuar y el ser o sentir). Los indicadores de logro deben reflejarse y hacerse operativos vinculándolos con las diferentes estrategias instruccionales y de evaluación. En su redacción deben quedar explícitas o claramente implícitas las condiciones en las que ese indicador será evaluado.

TIPOS DE INDICADORES

  1. Existen tres tipos de logros, según el contenido del aprendizaje de los estudiantes:

CONTENIDOS

Una vez realizada la presentación y formulación de los objetivos, propósito y competencia e indicadores, es necesario definir el esquema de contenidos que se abordará a lo largo de la unidad curricular. Estos deben ir apareciendo en el orden en el que se irán desarrollando

Un curso puede tener varios Módulos o Unidades y a su vez cada uno de estos tendrá varios temas la cual es dividida por los contenidos a desglosar en cada uno de ellos. Lo importante al momento de definir los contenidos es guardar el orden que facilite el aprendizaje siguiendo la secuencia de una manera efectiva, lógica, cronológica, entre otras características propias de la unidad curricular El Contenido es el elemento más importante del curso, el mismo se desarrolla desde diferentes perspectivas, de manera organizada y coherente. Debe ser original, pertinente, ameno, actualizado y significativo para el estudiante El contenido de un curso debe reflejar el trabajo en equipo con los compañeros cátedra y obedecer a un programa y a un currículo. Los contenidos de una unidad curricular vitalizada podrían trabajarse de manera modular o como objetos de aprendizaje, de manera tal que puedan ser reutilizables, manejando contenidos similares en las diferentes cátedras que los utilicen, de esa manera se ganaría esfuerzo y se trabajaría de manera unificada.

¿Qué se debe tomar en cuenta para la definición de contenidos?

Según lo plantea Torres, Maritza (2005) hay muchas maneras de definir cuáles serán los contenidos que se trabajaran en el diseño instruccional del curso u asignatura, sin embargo lo más importante de esta selección es tener en cuenta que los contenidos deben:

  1. Ser relevantes-esenciales
  2. Contribuir al conocimiento de la realidad y del medio
  3. Ser dinámicos, provisionales, cambiantes, susceptibles de modificaciones.
  4. Iniciar y activar la imaginación.
  5. Contextualizarse6. Relacionarse entre si.


     

  1. Los contenidos deben ser centrados en la materia y en los estudiantes, generalmente al definir los contenidos se busca el equilibrio entre ambas; por un lado se atiende a los intereses de los estudiantes y por el otro, se proporciona aquello que conviene se aprenda.
  2. ESTRATEGIAS

Cuando se diseña una Unidad curricular para ofrecerla bajo la modalidad de estudios vitalizados, no se desea terminar con la producción de un libro que estará publicado en la Web, hay que utilizar múltiples estrategias e interacciones donde el alumno se vincule constantemente con el facilitador-con los materiales didácticos y con los recursos, haciendo uso de las diferentes herramientas y ventajas que ofrece el Internet. Para el logro de los aprendizajes, hay que recurrir a diversos tipos de estrategias instruccionales o didácticas que motiven al estudiante para el estudio. Por ello, el Diseño Instruccional del curso debe dejar muy claro la definición de estas estrategias, las cuales deben tener una vinculación muy intima con los indicadores de logro, pues ellas nos van a permitir su ejecución y posterior evaluación. La descripción de las estrategias debe ser suficientemente explicita, de manera que no queden dudas de cómo, cuándo y con qué el alumno logrará los indicadores y por consiguiente la competencia. Al hablar de estrategias se refiere de manera amplia a técnicas, actividades y métodos de trabajo, que sirven de vehículo para que los alumnos logren los indicadores y competencias, en otras palabras para que conozcan (saber), para que hagan (saber hacer) y sean - convivan (ser y convivir). Motivándolos así a pensar, relacionar, recordar, entender, aplicar, realizar, expresar, buscar información, practicar y evaluar el progreso de su aprendizaje. Es por ello, que para lograr que los estudiantes aprendan, los docentes y diseñadores instruccionales deben desarrollar estrategias que cumplan con ciertas características que motive al estudiante a Participar completamente en el proceso: se debe ofrecer oportunidades dentro de la estructura de la Unidad Curricular Virtualizados, de realizar preguntas, realizar criticas, comentarios, realizar resúmenes, entre otros. Confrontar directamente problemas prácticos sociales, personales o de investigación: para que pueda realizar trabajos de campo e investigaciones. Dirigir su aprendizaje: Ofrecer estímulos necesarios para que aprenda, como por ejemplo: retroalimentación, ejercitación, reiteración, entre otros. Vincular lo aprendido con sus conocimientos, experiencias y necesidades: brindando oportunidades para que elabore actividades con tema de su interés y relevante para el estudiante. Tener claro el propósito del curso y de qué manera se lograran los indicadores: Se debe ser explícito, transparente en todas las actividades a realizar. Conocer las necesidades, formación e intereses, permitiendo el acceso al material didáctico del curso por diferentes vías. Promover el trabajo cooperativo y colaborativo, promoviendo la realización de trabajo en equipo, fomentando las discusiones, los debates, el diálogo, las búsquedas de información, entre otras La escogencia de estas estrategias significativas, variadas e interesantes, implican practicar la interactividad, también conocida como una de las grandes necesidades y debilidades de la educación y una de las grandes fortalezas con las que se cuenta con las tecnologías de la información y la comunicación. Su uso significa ayudar a producir aprendizajes de calidad.

Como lo plantea Macias Torres, José (2004) "Aunque la tecnología por si misma no promueva la educación, puede transformarse en un auxilio inestimable para la adquisición y construcción del conocimiento".

¿Cuáles son los criterios para la selección de estrategias instruccionales?

Los criterios para seleccionar las estrategias que definirán un curso Web, entre muchas otras pueden ser: El tipo de contacto que existirá entre profesor, alumno y viceversa y los alumnos entre sí. Las estrategias y recursos con que cuente la institución las características del curso las necesidades de los docentes que administrarán la Unidad Curricular Vitalizada La relación entre indicadores y contenidos La preferencia y disponibilidad de los estudiantes Otros Para definir las estrategias se deben tomar en cuenta todos los criterios antes mencionados para poder lograr el éxito del curso y por supuesto el logro de los aprendizajes en los alumnos. Las actividades que deberá realizar el alumno para lograrlo serán: Estrategias para estudiar el curso. Orientaciones sobre contenidos, sitios de interés y enlaces. Orientaciones para la realización de las actividades diseñadas Orientaciones sobre los recursos disponibles, utilización, ubicación, alternativas y disponibilidad. Orientaciones para las tutorías y horarios de contacto. Orientaciones y seguimiento a la ejercitación, práctica, evaluaciones y autoevaluaciones. Las estrategias permiten la interrelación entre los miembros que participan en un proceso de aprendizaje a distancia. Esta comunicación se hace posible a través de herramientas sincrónicas (comunicación en tiempo real) y asincrónicas (comunicación en espacio y tiempo diferentes).

RECURSOS

Los recursos se determinan dependiendo de las estrategias instruccionales y de las distintas maneras utilizadas para la comunicación, están determinadas por la plataforma que utilice la institución para ofrecer la modalidad de estudios vitalizados. Aunque de manera general todas ofrecen oportunidades para comunicarse con los siguientes recursos: Correo Electrónico, Foros, Chats, Videoconferencias, Bibliotecas virtuales, Vínculos Web, Lecturas, pizarra compartida, entre otros de gran utilidad dependiendo de las características de la Unidad Curricular, las necesidades de los facilitadores y participantes, aunado a la disponibilidad de herramientas para la comunicación que se ponen a disposición del profesor y del estudiante. Son herramientas que permiten realizar desde una comunicación escrita (correo electrónico, chat, tablón de anuncios...) hasta auditiva y audiovisual (audio conferencia y videoconferencia); y que propician tanto una comunicación sincrónica (chat, videoconferencia...) como asincrónica (anuncios, correo electrónico, wikis, blogs o bitácoras).

Como lo plantea García Aretio (2001), la elección de los soportes y herramientas a utilizar siempre ha de supeditarse a las necesidades y objetivos de la formación

  1. EVALUACION

La evaluación, es entendida como una manera de enriquecer el proceso instruccional, su estructura dependerá de las condiciones de trabajo, del número de estudiantes, de las características de la Unidad curricular, entre otras cosas. Su función será siempre la misma: Entender, controlar, analizar y valorar la cantidad de procesos y resultados de sus recursos, su finalidad es hacer una estimación del valor, así como la validación del proceso, actividad y/o problema. En la modalidad de estudios vitalizados, la evaluación es tomada de dos formas: la primera de ellas como estrategia de aprendizaje, la segunda como medio de acreditación de conocimientos. En cualquier caso, la tecnología aplicada a la evaluación permite personalizar el proceso y potenciar las habilidades del estudiante. Son muy usuales las autoevaluaciones interactivas, en las que la retroalimentación argumentada e inmediata es muy importante y útil para que el estudiante pueda conocer el nivel alcanzado y a la vez corregir y conocer las partes del contenido en las que debe centrar más su atención. La evaluación de los aprendizajes bajo la modalidad de estudios virtualidades, presenta dos direcciones:

  1. Investigación:

Se motiva al estudiante a la investigación, al trabajo independiente y grupal, donde ponga en práctica los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de los objetivos y contenidos planteados.

  1. Trabajo de campo:

    El estudiante realiza trabajos a distancia con reconocimiento académico, demostrando el dominio de contenidos y la aplicación en la práctica de casos concretos. Según Rubio 2004, esta última es considerada como el medio más fundamental de control de rendimiento académico de los alumnos e instrumento primordial de calificación. La evaluación, pretende asegurar la asimilación de conocimientos y la adquisición de actitudes, habilidades y destrezas en forma individual y personal para el logro de los objetivos propuestos. Es considerada como un proceso de carácter integral, sistemático y continuo, que sirve para valorar los cambios y progresos del alumno y la eficacia de las estrategias instruccionales y de evaluación aplicadas. Las evaluaciones pueden ser presénciales (según las características de la unidad curricular) y a distancia, formativas y sumativas, serán coherentes, oportunas y buscarán no sólo conocer sobre el rendimiento de los alumnos, sino ofrecerles información a él y al docente para que tomen decisiones oportunas que ayuden al proceso de enseñanza aprendizaje. Toda la información concerniente a la naturaleza y cobertura de las evaluaciones debe ser conocida por los participantes al inicio de cada asignatura o curso en un plan diseñado para tal fin. La corrección de los exámenes y trabajos estará a cargo del profesor responsable de la asignatura. Para expresar las notas, se utilizará la escala de 1 a 20 ó aprobado según sea el caso. El plan de evaluación implícito en el diseño instruccional, definirá los criterios específicos de evaluación, según los criterios y especificaciones planteadas por los docentes, para aprobar se tomará en cuenta una serie de criterios comunes, estos son: Dominio en profundidad de los contenidos específicos del área de estudio teniendo en cuenta la actualidad de los mismos. Capacidad para integrar, contrastar y evaluar informaciones. Razonamiento analítico y crítico, aplicado de una manera rigorosa. Capacidad para la innovación y creatividad. Capacidad para expresar ideas por escrito y oralmente de manera fluida y organizada, sustentando los aportes personales. Torres, Maritza 2005, señala que para evaluar se debe tener claro lo siguiente:

¿Qué interesa evaluar?

  • Contenidos o apropiación
  • Habilidades físicas, sociales o cognitivas
  • Actitudes, sentimientos, valores y compromisos
  • Procesos y productos

¿Cómo evaluar?

  • ¿Quienes evalúan?
  • ¿Cuándo evaluar?
  • ¿Qué procedimientos utilizar?
  • ¿Qué tipos de pruebas o instrumentos de evaluación se utilizarán?
  • ¿Qué criterios de calificación se utilizarán (cualitativo, cuantitativo, ambos)?

Al momento de planificar una unidad curricular vitalizada, se deben tomar en cuenta todas estas interrogantes, pues permitirá tener una visión clara de las estrategias de evaluación a utilizar, como se van a ir logrando los indicadores y su vinculación con los demás elementos del diseño instruccional.


 


 

Cierre:

Cuando se diseñan ambientes de aprendizaje vitalizado, hay que tener muy bien estructurado la manera como se construirá el conocimiento y para ello, se hace necesario la toma de decisiones en relación con el ambiente, la modalidad y los procesos que están inmersos en estos espacios.

    El proceso de diseño implica delinear cada uno de los elementos que componen el diseño instruccional, tomando en cuenta la vinculación que debe existir entre ellos y su adecuación a la modalidad de estudio correspondiente, en donde su selección y organización, determina y orienta dicho proceso y a su vez permitirá o no la construcción del conocimiento de manera significativa y motivadora.

Para ello, poco a poco se va condicionando el proceso y lo hacen coherentes con determinadas teorías del aprendizaje y de la enseñanza, de allí la importancia de visualizar el diseño como un proceso de reflexión sobre la acción y de retroalimentación permanente.

Es así como, a manera de conclusión el diseño instruccional por competencias para la administración de unidades curriculares vitalizadas se presenta como un procedimiento en el que se conjugan distintos elementos donde están los humanos como lo son el participante, el facilitador o mediador y el personal de apoyo institucional y no humanos como lo son la estructura de la unidad curricular en la Web y las herramientas que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación para ser utilizadas como estrategias, recursos y medio, con la finalidad de lograr que el estudiante desarrolle y adquiera conocimientos, habilidades, destrezas y competencias necesarias para su formación integral.

Tomando en cuenta que los diseños instruccionales deben cambiar su enfoque, es decir pasar de la primacía del facilitador y los contenidos hacia el potencial humano, enriqueciendo los perfiles de competencia y desempeño profesional, partiendo del principio de actividad constructivista: 'Se aprende descubriendo' enseñar lo que realmente sirve dentro de la profesión por medio de los diseños de competencias bajo un enfoque vitalizado.

CUÁLES SON LAS DIFERENCIAS QUE EXISTEN ENTRE EL DISEÑO INSTRUCCIONAL CON Y SIN EL USO DE LAS TIC?

Tal vez la mayor diferencia entre las dos modalidades es que dentro la educación sin las TIC el instructor típicamente asume un papel del sabio en el estrado que dirige, imparte e interprete del contenido del curso dirigido a un auditórium de participantes. En contraste, en la educación en línea, el diseño instruccional y por ende la Unidad Curricular utilizando las TIC y las herramientas de Internet, más que el instructor, llega a ser la fuente principal de interpretación y guía para los participantes como centro de ese proceso logren los aprendizajes.

    Para poder responder a este tipo de diseño, el docente debe tener las competencias para el diseño, selección de contenidos y administración de la instrucción con las TIC, partiendo de la definición del material didáctico y las estrategias instruccionales y de evaluación para lograr y medir los logros de los estudiantes. Para este propósito, se adopta una política de diseño instruccional en la que se estandarizan procesos de elaboración, diseño y desarrollo de contenidos de acuerdo con el currículo por competencias y bajo un enfoque pedagógico vitalizado.

Conviene reconocer que el proceso de planificar una experiencia educativa vitalizada de calidad, puede ser mucho más complejo y exigir más tiempo que la planificación de una clase presencial tradicional. Pensar en la estructura, proceso y evaluación de una unidad curricular a ofrecer bajo la modalidad de estudios virtualidades, plantea una serie de retos especiales. Dicho de otro modo, las expectativas típicas de una clase convencional son muy diferentes a las que corresponden en un contexto vitalizado. Se puede definir "diseño", afirman Ko y Rossen (2004, p. 46), como "la forma y dirección que se pretende dar al curso". Reflexionando sobre el mismo, hay que considerar los objetivos, cuáles son las estrategias de aprendizaje más indicadas y la calidad del material didáctico que se proporcionará al participante.

Los principios básicos a la hora de diseñar una unidad curricular vitalizada son, los indicadores en función de los resultados que los estudiantes lograrán a lo largo del abordaje de cada temática y que corresponde a las competencias profesional y las actividades, tareas y evaluaciones se ajusten a dichas expectativas.

Es importante apreciar que, desde un enfoque constructivista, el diseño no consiste simplemente en imponer una plantilla rígida en una situación educativa. No es una receta, debe ser intrínsecamente flexible, moldeable y adaptable a las características de los participantes, a las necesidades individuales e impredecibles de aprendizaje, de la Unidad curricular y a la modalidad de estudios. Es por ello, que el diseño y rediseño son una constante en esta modalidad de estudios. Es así como, la modalidad de estudios vitalizados, ha surgido como un intento de dar respuesta a las nuevas demandas sociales que la educación presencial no pudo atender, sin embargo, para muchos estudiosos del tema resulta incorrecto suponer que aquella pueda sustituir totalmente a la presencial. Ambas formas pueden beneficiarse mutuamente de su coexistencia y acción, más bien vendría a fundamentar esta modalidad presencial, convirtiéndose en una alternativa de estudios o para aplicarse como dualidad de opción B-Learning, intercalando actividades presénciales y virtuales en la administración de Unidades Curriculares. Por ello, se impone a la educación, el desarrollo y la generalización de metodologías de enseñanza-aprendizaje que viabilicen la entrega de educación o el adiestramiento, tecnológicamente mediadas, donde, si bien existe una interacción y un contacto visual o auditivo físico, prácticamente equivalente al que se establece en un aula tradicional, aparecen particularidades y peculiaridades que la identifican y que tienen, en su antecedente o esencia histórica, los elementos propios de la enseñanza y el aprendizaje de la educación presencial, con un complemento idóneo entre ambas, de mutuo beneficio en su coexistencia y acción.

LA PLANIFICACION EN EL PROCESO DE INSTRUCCIÓN

La planificación del proceso de instrucción reúne un conjunto de componentes que le permiten tanto a quien enseña (facilitador), como a quien aprende (participante), crear las mejores condiciones para el logro de los aprendizajes esperados, con el fin de satisfacer las necesidades de instrucción. Este proceso de planificación se operacionalita a través de los programas instruccionales; estos últimos constituyen la expresión operativa del proceso; por lo que deben adecuarse a las necesidades globales e individuales de los participantes y a las de la institución.

El programa instruccional es un instrumento concreto para orientar las acciones de los componentes del proceso hacia el logro de los objetivos deseados, con el fin de satisfacer las necesidades detectadas. Es por ello que la elaboración de un programa instruccional requiere de la consideración de las necesidades de formación y del conjunto de conocimientos y habilidades relacionadas al área específica de aprendizaje. Por estas razones, debemos definir el programa instruccional para la enseñanza como el instrumento orientador, tanto para el facilitador como para los participantes, del proceso a seguir en el desarrollo de una acción instruccional en un periodo determinado.

El programa instruccional recibe distintas denominaciones de acuerdo al escenario donde se desarrolla la acción educativa. En el entorno de la educación escolarizada se le denomina simplemente programa.

Software educativo

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

El concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:

  • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
  • Facilita las representaciones animadas.
  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • Permite simular procesos complejos.
  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
  • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

  • Enriquece el campo dela Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
  • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
  • Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
  • Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
  • Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
  • Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:

  1. Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

Libros Electrónicos

Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

  1. Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.

Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.

Sistemas Expertos

Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza

Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.

Instrucción asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

  • Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

La planificación en el proceso de instrucción... El diseño de instrucción: conceptualización, evolución, características, componente básicos y componentes específicos

    Tomando en cuenta que los diseños obstruccionares deben cambiar su enfoque, es decir pasar de la primacía del facilitador y los contenidos hacia el potencial humano, enriqueciendo los perfiles de competencia y desempeño profesional, partiendo del principio de actividad constructivista: 'Se aprende descubriendo' enseñar lo que realmente sirve dentro de la profesión por medio de los diseños de competencias bajo un enfoque virtualizados. Es importante apreciar que, desde un enfoque constructivista, el diseño no consiste simplemente en imponer una plantilla rígida en una situación educativa. No es una receta, debe ser intrínsecamente flexible, moldeable y adaptable a las características de los participantes, a las necesidades individuales e impredecibles de aprendizaje, de la Unidad curricular y a la modalidad de estudios. Es por ello, que el diseño y rediseño son una constante en esta modalidad de estudios. Es así como, la modalidad de estudios virtualizados, ha surgido como un intento de dar respuesta a las nuevas demandas sociales que la educación presencial no pudo atender, sin embargo, para muchos estudiosos del tema resulta incorrecto suponer que aquella pueda sustituir totalmente a la presencial. Ambas formas pueden beneficiarse mutuamente de su coexistencia y acción, más bien vendría a fundamentar esta modalidad presencial, convirtiéndose en una alternativa de estudios o para aplicarse como dualidad de opción B-Learning, intercalando actividades presénciales y virtuales en la administración de Unidades Curriculares. Por ello, se impone a la educación, el desarrollo y la generalización de metodologías de enseñanza-aprendizaje que viabilicen la entrega de educación o el adiestramiento, tecnológicamente mediadas, donde, si bien existe una interacción y un contacto visual o auditivo físico, prácticamente equivalente al que se establece en un aula tradicional, aparecen particularidades y peculiaridades que la identifican y que tienen, en su antecedente o esencia histórica, los elementos propios de la enseñanza y el aprendizaje de la educación presencial, con un complemento idóneo entre ambas, de mutuo beneficio en su coexistencia y acción. La respuesta se presenta con una propuesta desde un enfoque y una metodología orientada para el diseño de las competencias, que plantea el trabajar de forma holística e integrada a fin de conseguir un aprendizaje sólido, orientado a los resultados y a la satisfacción profesional y personal.

    Esta metodología deberá ser siempre participativa y, en muchos casos, experiencial, de forma que impacte tanto desde el plano cognitivo, como emocional y conductual. A continuación se detallan algunas de las fases para lograra la definición de competencias:

  • En su redacción quedan explícitos los conocimientos, los procedimientos y las actitudes.
  • Las competencias requieren abordarse desde el desarrollo humano integral dentro del cual el campo laboral es solamente una de las múltiples dimensiones que lo conforman, teniendo en cuenta que los seres humanos formados por competencias no son recurso, sino talentos
  • Aprendizajes o logros complejos que integran aspectos cognoscitivos, procedimentales y actitudinales.
  • Se conciben y desarrollan en el currículo.
  • Todas las competencias deben ser atendidas por el plan de estudios. Esto debe ser garantizado por la gerencia curricular y es un criterio de evaluación del currículo.
  • Las competencias deben vivirse desde el aula de tal forma que, signifiquen orientaciones prácticas para enfrentar situaciones emergentes contextualizadas, en un mundo globalizado, complejo e incierto, regido por nuevos paradigmas que obligan a los docentes a adquirir nuevas competencias para abordar el proceso instruccional
  • En la redacción de la competencia se debe analizar y tomar en cuenta las necesidades sociales, la articulación con las demandas del mercado ocupacional y evolución del conocimiento e identificar los escenarios sociales. Todo esto se logrará ubicando los egresados en su área de trabajo, analizando el contexto legal que ampara la profesión y las tendencias de la profesión a nivel mundial y nacional.
  • Definir las competencias de manera consensuada, jerarquizándolas en un orden lógico que refleje la forma ascendente como el alumno va incorporando el conocimiento, redactadas de tal manera que evidencie el ser, el conocer y el saber hacer.

    Es importante destacar que debe existir relación entre las unidades curriculares con las competencias generales, básicas y específicas de la Escuela o carrera, tomando los respectivos indicadores de logro que serán abordados en el estudio de la asignatura.

¿CUÁLES SON LAS DIFERENCIAS QUE EXISTEN ENTRE EL DISEÑO INSTRUCCIONAL CON Y SIN EL USO DE LAS TIC?

Tal vez la mayor diferencia entre las dos modalidades es que dentro la educación sin las TIC el instructor típicamente asume un papel del sabio en el estrado que dirige, imparte e interprete del contenido del curso dirigido a un auditórium de participantes. En contraste, en la educación en línea, el diseño instruccional y por ende la Unidad Curricular utilizando las TIC y las herramientas de Internet, más que el instructor, llega a ser la fuente principal de interpretación y guía para los participantes como centro de ese proceso logren los aprendizajes.

Conviene reconocer que el proceso de planificar una experiencia educativa Virtualizada de calidad, puede ser mucho más complejo y exigir más tiempo que la planificación de una clase presencial tradicional. Pensar en la estructura, proceso y evaluación de una unidad curricular a ofrecer bajo la modalidad de estudios virtualizados, plantea una serie de retos especiales. Dicho de otro modo, las expectativas típicas de una clase convencional son muy diferentes a las que corresponden en un contexto virtualizados. Se puede definir "diseño", afirman Ko y Rossen (2004, p. 46), como "la forma y dirección que se pretende dar al curso". Reflexionando sobre el mismo, hay que considerar los objetivos, cuáles son las estrategias de aprendizaje más indicadas y la calidad del material didáctico que se proporcionará al participante.

Los principios básicos a la hora de diseñar una unidad curricular Virtualizada son, los indicadores en función de los resultados que los estudiantes lograrán a lo largo del abordaje de cada temática y que corresponde a las competencias profesional y las actividades, tareas y evaluaciones se ajusten a dichas expectativas.

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